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Interview mit Resolution Interactive zum Thema iPhone-Spiele

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Autor: Kevin Jensen

Kategorie: Interviews
Umfang: 2 Seiten

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iPhone Artikel vom 08.08.2009


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PlanetiPhone.de: Kannst du uns etwas mehr über deine Person und Resolution Interactive verraten?

John Westin: Mein Name ist Johan Westin und ich bin Spieleproduzent bei Resolution. Im Herzen bin ich ein Gamer und ich bin gefangen in der Videospiele- und Entwicklungswelt seit ich das erste mal als Kind auf einem C64 gezockt habe. Das muss Mitte der 80er Jahre gewesen sein. Meine Hauptaufgabe ist es, dass die Qualität der Spiele stimmt und ich habe immer ein Auge darauf, dass Sachen ”getan” werden, indem ich das Team mit den nötigen Mitteln ausstatte, die sie brauchen, um ihre Ziele zu erreichen.

Resolution Interactive AB wurde 2003 gegründet und entwickelt Qualitätsspiele für iPhone, PC, Konsolen und mobile Endgeräte. Die Nähe zur Umeå Universität und einige Elite Video Gaming Schulen haben dafür gesorgt, dass Resolution Interactive schnell ein sehr talentiertes Team sammeln konnte, die auf zahlreichen Plattformen schon Erfahrung hatten.

PlanetiPhone.de: Was habt ihr bisher alles gemacht?

John Westin: Derzeit hat Resolution Interactive Clusterball Arcade, Aqua Moto Racing und Dirt Moto Racing auf dem iPhone bzw. iPod Touch veröffentlicht. SkiDoo X-Team Racing wurde für den PC entwickelt und Furiae für Mobilgeräte. Zudem hat Resolution Interactive ein eigenes Netzwerk API: Autobahn und eine in-game Werbetechnolgie namens DABS entwickelt.

PlanetiPhone.de: Wie schwer ist es für iPhone und iPod Touch zu entwickeln. Welche Auflagen erteilt Apple den Apps-Entwicklern, gibt es Dinge die ihr beachten müsst?

John Westin: Für eine Mac-Plattform zu entwickeln, ist nicht so schwer, wie für manch anderes System. Gerade wenn man es mit mobilen Plattformen vergleicht, wie beispielsweise Symbian S60 oder anderen Handhelds wie den Nintendo DS. Natürlich hatten wir während der Lernphase einige Probleme, aber als wir die Entwicklungsumgebung eingerichtet haben, stellten sich diese als recht kleine Startschwierigkeiten heraus. Im Großen und Ganzen unterscheidet es sich nicht stark von Entwicklungen auf dem PC.

Die größte Einschränkung, der wir begegnet sind, ist die aktuelle Hardware (Das iPhone 3GS ausgeschlossen) und deren Speichernutzung. Wir haben festgestellt, dass man die Speichernutzung unter einem bestimmte Level halten muss, da sonst schlimme Dinge passieren, wenn das System anfängt Speicherwarnungen um sich zu schmeißen.

Die einzige Limitierung seitens Apple sind in den Entwicklerleitfäden beschrieben, beispielsweise die Human Interface Richtlinien. Solange man bei der Programmierung diese Schritte beachtet, wird man bei der Veröffentlichung im App Store keine Probleme haben.



PlanetiPhone.de: Kannst du uns etwas mehr über die Teams erzählen. Wie lange dauert es ein Spiel zu entwickeln und wie groß sind die Teams?

John Westin: Derzeit verfügen wir über ein Kernteam aus 9 Mitarbeitern. Wir haben rund 10 Wochen gebraucht, um Aqua Moto Racing zu entwickeln und es hat rund 4 Monate gedauert, bis Dirt Moto Racing vollendet wurde.

PlanetiPhone.de: Eure neueste Entwicklung ist Dirt Moto Racing. Kannst du uns mehr über das Spiel verraten?

John Westin: Es handelt sich dabei um ein 3D Quad Off-Road Renn-Spiel mit extremen Stunts. Das Ziel von Dirt Moto Racing ist es, mit dem Quad diverse Events in vier realen Locations zu absolvieren. Dabei kommt das Spiel mit einer gelungenen physikalischen sowie grafischen Engine daher. Man kann entweder gegen die KI-Computergegner fahren, oder Zeitgeister herunterladen und gegen die weltbesten Onlinefahrer antreten. Zudem kann man neue Touren, Einzelevents, Achievements und Tuningpunkte freischalten, um im Karrieremodus weiterzukommen.

PlanetiPhone.de: Gibt es eine Möglichkeit, wie ihr feststellen könnt, wie viele Leute eure Spiele herunterladen. Gibt es Entwicklertools zur Erfolgsauswertung?

John Westin: Ja, es gibt die Möglichkeit tägliche Trendberichte zu betrachten, die uns detaillierte Informationen und Prognosen hinsichtlich der Verkaufe und Downloads im App Store bieten.

PlanetiPhone.de: Was haltet ihr vom iPhone 3GS. Wird das Gerät eure zukünftigen Entwicklungen verbessern?

John Westin: Mit der Ankunft von „OpenGL ES 2.0“ via iPhone 3GS sollten wir die Messlatte hinsichtlich grafischer Qualität und Performance erheblich anheben können, gerade im Bezug auf die neuen Shader-Optionen.

Ein Beispiel zur Nutzung der Shader-Funktion ist, dass wir die Hardware nutzen können, um Texturen über Poligongitter berechnen zu lassen. Es sollte die Qualität und das Mapping von Animationen verbessern und auch die Leistung steigern, da man diese Berechnungen nicht mehr von der CPU verarbeiten lassen muss.

Bessere und präzisere Lichteffekte sollten auch mit der neuen Hardware des iPhone 3GS möglich werden, da man nicht mehr gezwungen ist Vertext Lighting zu verwenden. Dennoch haben wir mit unseren aktuellen Spielen bewiesen, dass man mit Vertex Lighting gute Effekte auch bei der Terrainbeleuchtung erzielen kann.

Die große Frage ist, wie wird die neue Hardware den Markt generell beeinflussen? Wir es den Markt teilen in Premium-Inhalte, die ausschließlich fuer das iPhone 3GS produziert werden? Oder werden Spiele in zwei Versionen entwickelt, die herkömmliche und die 3GS-Version? Oder wird es nur eine Version geben, die die grafische Leistung automatisch an das vorhandene System anpasst? Wir werden wohl abwarten müssen, welche Trends sich entwickeln.



PlanetiPhone.de: Habt ihr irgendwelche Zukunfspläne, woran arbeitet ihr derzeit?

John Westin: Derzeit wollen wir eine Lite-Version von Dirt Moto Racing entwickeln, sowie weitere Updates für Aqua Moto Racing und Dirt Moto Racing herausbringen. Zudem wollen wir unsere Community-Services verbessern und neue Features zum „Resolution Account“ hinzufügen. Und natuerlich sind auch neue Entwicklungen für iPhone und iPod Touch in Planung.

PlanetiPhone.de: Was ist deine Meinung zur digitalen Distribution? Was sagt ihr zu DSiWare oder PSP go?

John Westin: Persönlich glaube ich, dass digitale Distribution die Möglichkeiten von Entwicklern erweitert und ihnen mehr Chancen bietet. Es ermöglicht es den Kunden eine breitere Palette von Inhalten zum kleineren Preis anzubieten. Und es verspricht zudem mehr Umsatz für die Entwickler, da man nicht an logistische Gegebenheiten und Auflagemengen gebunden ist.

DSiWare und PSP go zeigen, dass Nintendo und Sony die digitale Distribution auf dem Handheldmarkt nicht ignorieren. Aber es wird wohl einige Zeit ins Land gehen, bevor sie mit dem Apple App Store konkurrieren können, wenn man die Benutzer und verfügbaren Inhalte der aktuellen drei Generationen von Systemen betrachtet.

PlanetiPhone.de: Gibt es etwas, dass du unseren Lesern mitteilen möchtest?

John Westin: Wir alle hier bei Resolution freuen uns über konstruktive Kritik von unserer Community, da es uns ermöglicht unsere künftigen Spiele zu verbessern. Dazu will noch gesagt werden, dass wir auch alle Spieler sind wie ihr in der Community und wir versuchen stets das beste Spielerlebnis aus den limitierten Ressourcen herauszuholen. Also alles was ich sagen kann ist, dass ihr unsere Spiele ausprobieren und uns Vorschläge für Verbesserungen könnt, weil wir Feedback ernst nehmen und in die weitere Entwicklung einplanen.

Zum Schluss des Interviews möchte ich noch sagen, dass wir hier bei Resolution sehr gluecklich sind, zu sehen, wie positiv die Community unser aktuelles Produkt aufgenommen hat. Dies motiviert uns am Meisten, während der Entwickelung von neuen Spielen!

Das Interview wurde geführt von Kevin Jensen fuer PlanetiPhone.de

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